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发布时间:2024-08-10 08:02

  去年11月中旬,一位署名谢毅的网民在网上发表文章质疑腾讯的游戏,认为腾讯在网上开赌场,文中称:“QQ游戏博弈游戏的形式和我们生活中的赌博一样,只是以游戏币代替了人民币,而且可以通过拨打声讯电话、手机,或是找经销商充值。每次申请面值为1、2、5、10面值的Q币,

  相当于1、2、5、10元人民币从电话费上扣除。(由于)游戏币和Q币无法再换成人民币,那么腾讯将是永远的赢家。”文章同时认为,“QQ的博弈游戏对青少年的伤害远远大于一般的网络游戏”,并呼吁“司法机关应该对此展开调查”。此事件引起了媒体和法律界热切的关注,对腾讯“博弈游戏”的定性,即是否涉嫌赌博成为了各方争议的焦点。

网络游戏虚赌财富

  腾讯提供的游戏包括了棋类、牌类等,引发争议的是“充值类游戏”中的“21点”。21点与现实社会中玩法相同,游戏由2到6个人玩,使用除大小王之外的52张牌,游戏者的目标是使手中牌的点数之和不超过21点且尽量大。与现实中不同的是,参与者下注的是虚拟的“游戏币”,而不是直接使用现金。除了练习场之外,玩家每次下注最少100游戏币,最多可以下10000游戏币,相当于一块钱。虽然每次下注数额有限,但由于是电脑洗牌发牌,一满桌6个人,一盘下来也就十几秒而已,所以输赢起来数量并不在小额。除了“21点”之外,可以进行游戏币输赢比赛的游戏还有梭哈、斗地主、象棋三个游戏内容。

  从有关游戏介绍中被告知,要想获得游戏币,主要方式是用腾讯网上同样是虚拟的“Q币”换取,而想要获取“Q币”,则必须用现金向腾讯公司购买,或者通过拨打声讯电话,购卡,或是找经销商充值,申请费用通过相应的方式从电话费上面扣除。其中1元人民币可购买1Q币,而1Q币则可以换得10000游戏币。

网络虚拟财产能否与现实的财产一样具有同等效力

  而对此游戏是否涉嫌赌博焦点也恰恰集中在游戏币无法兑现成人民币的最后一个环节上,即网络财产能否与现实的财产一样具有同等效力。对此,作为全国首例联名呼吁保护网络虚拟财产律师之一的何佳林认为,“网络虚拟财产本身具有商品价值。虚拟财产的获得,一种是可以通过个人的劳动,即通过玩家在游戏中升级攻关获得。玩家在这个过程中需要付出大量的时间和精力,并且还伴随着大量购买游戏装备的费用;另一种就是玩家直接从游戏运营商手中购买,也可以从虚拟的‘货币’交易商场上获得。这种买卖直接是以人民币作为交易的,本身就是商品的交易过程,只不过作为商品的物品是虚拟的,但是它却和现实中的货币等价。”

  在腾讯事件中,你也会发现,虽然游戏币不能直接兑换成人民币,但在游戏中发了“财”的玩家,可以将赢得的游戏币换回Q币,而这些Q币则可以用于在腾讯QQ商城上购买各种各样的服装、宠物、装饰品等虚拟用品,可以用来支付腾讯的会员、交友、购买QQ号等服务费用。除此之外,对于多个QQ号码的拥有者,还有自己的生财之道———每个QQ号码都有几百万游戏币,他可以提供比腾讯报价更低的Q币或游戏币购买服务。操作方式是,Q币或游戏币的需求者通过网上银行向他转账,他收到钱以后,通过腾讯游戏故意输游戏币给需求者,因为游戏币和Q币可以互相兑换,也就相当于Q币的转账了。事实上,这种在腾讯之外的游戏币转账已经很流行,在腾讯游戏界面的聊天内容里,大量充斥着这方面的广告。出售游戏币的QQ用户在进行交易时,会选择一个加密的房间进行游戏币的转让。这一过程结束后,这些参与网上虚拟赌博的QQ用户即完成了虚拟筹码与电子货币的交换行为,已经构成了一个完整的赌博环节。

  而在国内开发类似“21点”之类游戏的并不止腾讯一家,甚至有网友把矛头直指全国最大的网络游戏提供商———联众,认为“国内真正的赌博平台是联众。联众的‘联众超值大礼包’俗称‘玫瑰卡’售价98元人民币,其中只有38888点财富值。联众不光要买会员期,在‘梭哈’游戏中还要抽头钱(就像真正的赌场一样):就是你进入游戏一次(也就是坐上桌)出来时要交1%的头钱,以50000点游戏室为例,谁赢了一牌150000点就要交1500点的头钱(联众15元的月卡只有1500点)。”在联众“梭哈”50000点游戏室一把牌就可输赢300元以上的人民币。

  据了解,目前国内网络游戏玩家总数则超过3000万,经常性的网络游戏玩家已经达到800万人,与此对应的是,在2003年度“亚太地区高科技高成长五百强”企业排名榜上,网络游戏厂商包揽了前三名,其中第二名是国内的盛大网络发展有限公司,其营业额增长率为10342%。2003年网络游戏的直接收入将在20亿元以上,远远超过了全国电影票房约9亿元的收入。这20亿元的收入中又有多少来自博弈游戏?

是否涉嫌赌博引发法律争议

  据了解,在国外一些国家地区,赌博是法律允许的,在阳光下的一项赢利产业。网络游戏赌博也早就是盛行一时了,可就在去年,美国众议院通过投票表决决定对互联网赌博活动加以广泛的限制,主要做法是限制美国网民使用信用卡和通过银行账户向国外赌博网站支付赌金。因为网络赌博服务是恐怖组织用来洗钱的温床。另一方面虽然政府管理条例非常严密,但网上赌场很难约束,比如传统赌场不允许21岁以下者下赌注,但谁知道坐在电脑那一端的用户年龄多大。13岁小孩用父母信用卡从拍卖网站买下数十万元古董的事曾有发生,更何况赌博是会上瘾的。

  而在我国,网络游戏是否涉嫌赌博还是法律空白。北京邮电大学网络法律研究中心研究员刘德良认为,网络游戏中没有现金的参与是由网络这种特殊的媒介所决定的。现金是在现实中的赌注,在网络上现金的角色由电子货币或其他的货币符号所代替,尽管如此,发生者之间依旧有利益发生。网络赌博游戏作为一种新事物的出现,对于通过网络发生的案件很难定性,导致许多人利用这个机会打擦边球。厦门市法制局的姜宏也认为,由于我国有关赌博的相关法律出台较早,当时没有诸如腾讯公司提供的在线博弈游戏模式,因而法律也只是针对传统意义上的赌博行为予以禁止,根据“法无明文规定不为罪”的基本原则,目前还无法对腾讯的行为进行制裁。

  与中国网络游戏产业的庞大规模和增长速度相比,目前在制定规则和加强监管方面就显得相对苍白和无力。值得欣慰的是,强化对网络游戏的监督和管理,已经提到了文化主管部门的议事日程。文化部制定的《互联网文化管理暂行规定》已于去年7月1日正式施行。该行政规章明确管理对象包括通过互联网生产、传播和流通的音像制品、游戏产品、动画等互联网文化产品,以及从事互联网文化产品经营服务的互联网文化单位。这表明网络游戏业正在步入法制化、规范化的管理轨道。

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  ■腾讯的回应

  据了解,当谢毅关于腾讯博弈游戏的第一篇文章在网络上发表后,腾讯曾通过E-MAIL与其交涉,声称:“他们已经设计了需要通过身份证和手机双重验证才可以进入游戏。”但是,这个结果并不能令谢毅满意,在第二篇文章中他称:“面对这样的双重验证,腾讯博弈游戏里面还有7000多人同时在线游戏,这就是他们努力的结果?我不清楚这7000多人中未成年人占多少的比例!据我了解,腾讯的用户群中绝大部分是在校的学生。”其后,腾讯在接受某媒体采访时也表示,将停止有争议的“会员乐透”竞猜活动(是近期被质疑为“私设彩票”的一款定期抽奖游戏),并对部分游戏进行调整和完善。当本报记者通过电话采访腾讯公司的时候,其媒介经理楼女士用E-e-mail做了回复,说正在对有争议的游戏进行调整。但当本报记者再次向其发出采访问题,询问具体的调整范围和时间表时,腾讯方面再无应答了。

腾讯如何消化游戏币

  腾讯并不向用户提供Q币到人民币的兑换功能,以及游戏币到人民币的兑换,这时就产生了一个疑问:随着越来越多的用户因为游戏币输光而再次购买Q币,然后兑换成游戏币,再次产生输赢,腾讯网络游戏中的游戏币筹码积累将越来越多,不可避免地会引起虚拟空间里的“通货膨胀”。用Q币购买价格很低的网上虚拟物品显然不是最好的筹码消化办法,那么,腾讯如何消化这些游戏币?

  首先是游戏币与Q币的不等值交换。1Q币兑换1万游戏币,而游戏币的逆向兑换是1.5万游戏币兑换1Q币,这样的不等值兑换结果,每产生一次兑换,即可消化三分之一的游戏币;其次,通过抽奖产生有资格用游戏币兑换实物“奖品”的用户,用极不对称的价格回收游戏币。每周有固定的时间,腾讯将把参与申请的用户QQ号码进行抽奖,获奖者可以用自己的游戏币“购买”“奖品”,购买的奖品包括笔记本电脑、MD等,按照腾讯制定的兑换规则,一台腾讯标价为12888元的索尼W505GZC笔记本电脑,需要的游戏币数量为5.2亿;末等奖,一只64MB的不明品牌U盘,腾讯标价为350元,需要的游戏币为1100万。假设一名腾讯用户是以人民币购买Q币,再兑换成游戏币的方式来获取这些产品,要获得那台笔记本,他要付出的价格是5.2万元;获得U盘的代价是1100元。按照这种方式计算,变成了网络虚拟价值物品的游戏币在兑换实物时,其价值几乎缩水到了原来的三分之一以下。只要用户兑换一次“奖品”,就可以消化掉近70%的筹码,这也使得整个腾讯游戏中,不会出现过高游戏币数量的拥有者———通过不断地兑换消化游戏币体系,整个腾讯游戏体系中的游戏币不断地被缩水,当参与游戏的用户达到非常高的数量级时,它的消化能力就充分体现了出来,相比较前文所述QQ用户间的游戏币、Q币转让办法,这一操作方式可谓精致至极,作为一个从不把筹码换成现金的超级网络虚拟赌。除此之外,包括负积分清零、提供强行绑定玩家参与游戏等腾讯游戏所提供的功能,都需要一定数量的游戏币来购买,这些也为腾讯游戏消化游戏币提供了渠道。